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二次元就只能靠日系? 这款武侠游戏为国产正名

   在2020年,二次元已经很难说是一种小众文化。它最显著的标志是流行,而不再是小众。

  据《2019年中国游戏产业报告》显示,国内仅二次元游戏,在去年的用户规模就达到了1.16亿人,同比增长10.7%,实际销售收入则达到了215.6亿元,同比增长12.9%。

  以亿计的用户规模,上百亿的市场规模,超出10%的年增长,这是中国的二次元游戏。

  然而,当我们谈论二次元的时候,似乎依然在把“二次元”与“日系”划下等号。

  二次元源于日本,这是毋庸置疑的。日本以ACG产业发达闻名,在动画、漫画、游戏等领域,对任何国家都有借鉴意义。但二次元一词,根本上是中性的,并没有与国别挂钩,不能完全等同于“日系”。

  至少我们能够这样说:二次元可以不那么日系。一个走向大众的市场,拥抱多元化也是必经之路。比如在动漫领域,随着近两年国漫崛起的声浪不断,也已经出现不少可圈可点的作品。

  比如《一人之下》,也被改编为动画。2017年就出口海外,在日本集英社旗下“少年Jump+”上连载。

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  再有动画电影领域,从《大圣归来》到《哪吒之魔童降世》,这些作品在二次元人群聚集地,比如B站,无论是相关同人美术、音乐,还是Cos、仿妆,都有不小的受众。西游、封神,虽然是最具本土色彩的文化符号,但与二次元并不冲突。

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  那么在游戏行业呢?很遗憾,绝大多数热门二次元游戏,仍然是同日系游戏划等号的。

  无论是国产还是引进,二次元游戏市场依然是清一色的日系手游。

  甚至明明是做中国题材,依然选择日系包装,邀请的都是日本声优、画师,去为游戏里的中国角色定制形象和配音。这对玩家势必会产生违和感。

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  搜索二次元,清一色的日系

  由于日系题材泛滥,国内二次元手游市场同质化相当严重。大部分游戏角色立绘精美、CV阵容豪华,但玩法方面,基本可以说毫无深度,往往是围绕收集、养成系统,在战斗系统上做一些“微创新”。

  迷信日系包装导致的结果就是,二次元现象级游戏常有,但能够长期维持热度的,少之又少。2019年在国内上线的二次元游戏里,能挺进畅销榜前10的,无一例外,都是日本游戏IP、日漫IP、国产日系游戏,然而,能在榜单上进前3的,6款中有4款是2016年的游戏。

  这意味着,二次元的市场仍然被老游戏把持,新游戏是能够一波流上榜,但除了极个别的例外,比如近一年来的《明日方舟》《公主连结》,大多很难做长线运营。

  一块竞争激烈的红海市场,数不清的日系二次元游戏相互厮杀,却大多都能没做下去。这也是如今的二次元游戏市场现状。

  那么,日系以外的二次元,难道就完全没有市场了吗?

  也不尽然。二次元更多是一种文化表达。随着市场扩张,二次元的概念也越来越宽泛,出现各种新的分层,市场也随之进一步细化。

  在此过程中,我们可以发现,二次元用户人群往往会表现出更多的兴趣外延。比如古风音乐、汉服等等,以国风为基础的亚文化,同样也是深受年轻人喜爱的事物。这些带有中国传统文化元素的内容,正围绕着ACG,占领越来越广大的群众基础。

  而这,其实是二次元游戏的一个突破口。

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  《剑网3:指尖江湖》显然是抱着这样的思考入场的。这款游戏来自西山居,在《剑网3》这个IP上,西山居已经耕耘了十余年,在国风、武侠游戏的地位有目共睹。而《指尖江湖》也由西山居打磨数年,并且游戏类型十分独特。

  而官方对这款游戏的定位,是“二次元武侠多角色”手游

  从最基础的视觉上,《指尖江湖》其实跟大多数二次元游戏产生了区隔。比如游戏中的剧情界面,可以非常直观地看到东方彩绘风格画卷。

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  这种中式美学运用在游戏中的方方面面,与二次元的设计调性相融,达成一种不失古朴,却又更具现代化、年轻化的独特画风。

  首先在人物上,《指尖江湖》的角色很明显地不同于日系人物。无论是色调,还是线条,都更富于中式韵味。相比传统武侠画风,饱和度又要更高一些,色彩更鲜明,可非要与二次元画风比,也更加清新明快。

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  随便补充一张好看的立绘

  从人物背后的场景也可以看出来,《指尖江湖》受到中国古典山水画的影响,水墨感浓重,趋于写意,有不少留白。

  包括一些游戏中的大场景,都对中式传统艺术有所运用,涉及浮雕、剪纸与版画等多种类型。

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  另外,此前曾为《魔兽世界》《刺客信条》作画的知名插画师,徐超渊,还为《指尖江湖》绘制过剧情插画,这款游戏在美术方面的投入可谓非常之高。

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  简单来说,在美术风格上,同IP下大火的10年端游《剑网3》追求写实,追求更好的光影效果,但《剑网3:指尖江湖》则更倾向于国风,古韵浓厚,又结合了潮流化的表现形式,不失现代气息,立足于二次元等年轻受众的喜好。

  当然,画面精美的二次元游戏很多,《指尖江湖》固然做出了差异化,但仅有这点优势是不够的。

  观察二次元市场上相对成功的游戏,不难发现,多角色收集、养成模式非常普遍。这套设计往往与卡牌系统相结合,将游戏热度与角色热度绑定在一起,适应于二次元游戏长线运营、周期性冲榜的商业模式。

  多角色是二次元游戏与玩家建立情感联系的关键。《指尖江湖》抓住了这一点,也在游戏中推出角色搜集系统,这是官方定位“二次元武侠多角色手游”的一大原因。

  这套设计可能也是游戏开测以来最受好评的系统。《指尖江湖》的角色搜集系统不同寻常,允许玩家将主线剧情做完后,解锁各大门派的基础角色;并且随着好感度积累,继而解锁更多相应的知名角色。

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  作为《剑网3》大IP下的产品,指尖江湖对每一个IP角色所单独立下的人设雕琢,实际上可能比端游还要详细,甚至是生年月日,也会细致地给出详细资料。这在很大程度上是引入了二次元设定的做法。

  更为玩家所热议的是,由于剧情背景设定问题,一些端游玩家们熟知的许多前辈级角色,都以其少年形象出现在手游当中,演绎着他们年少时的故事,比如老五门最德高望重的掌门们,都有自己的“青春版”。

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  如果你开启游戏中的心眼模式,随着游戏屏幕变成淡雅的水墨风格,当前时空的人物还会消失,玩家进入五感放大的“平行空间”,能够看见平时见不着的蛛丝马迹,亦或是另一个时空发生的故事。

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  在心眼模式下,你也有机会看到角色过往,比如万花谷归德弟子,谷之岚谷师姐,平常医治瘟疫从不收钱,悬壶济世毫无怨言,但这回你透过心眼,却能看到她幼时可爱模样和存在巨大反差感的悲惨经历。这也是《指尖江湖》换一种方式表达武侠世界的尝试。

  对于所有的IP角色,《指尖江湖》采用了上百名国内声优,为其录入真人配音,每名角色剧情都可能包含大量的过场动画,将端游不曾呈现的剧情进一步补足,深化了角色塑造。

  优秀的人物形象设计,加上优秀的性格、故事设计,这是一款二次元游戏对角色情感的底层内容建设。在这两点上,《指尖江湖》很好地为玩家开拓了角色情感的承载空间。

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  考究的中式人物形象细节设计

  而这一切都发生在武侠世界当中。武侠氛围可能是《指尖江湖》设计上最不用担心的一点。长达100万字的剧情文字,近300分钟的过场动画,以及《剑网3》十余年来厚积薄发的世界观、故事与人物,都为二次元、多角色打下了基础。

  值得一提的是,《指尖江湖》中也有着一般手游不常见的系统:轻功。

  游戏中的轻功分4段,从踏步、起飞到旋转,每位角色都拥有专属的轻功动作。虽然是横版游戏,运用轻功也能够实现纵深效果。

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  无论从哪个意义来说,《剑网3:指尖江湖》都是一款极为特殊的游戏。

  西山居将二次元这种现代的文化表达,融合进了国风武侠这一经典、但也不断更新的题材中去。就最终的呈现效果来看,我们很难在二次元市场中找到先例。

  但正如前文所说,二次元市场需要突破,成熟的市场会主动呼唤大胆的类型融合。《指尖江湖》正是在多年的打磨中诞生,它看见了市场的变化,才做出如此尝试。

  在6月22日,《指尖江湖》将带着“藏剑山庄”新版本正式公测,届时会有签到9天带走叶英的活动。

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  作为藏剑山庄的大庄主,叶英是游戏中人气最高的角色之一。他与兄弟叶炜、叶凡以及藏剑山庄弟子的加入,会让玩家的角色选择更加丰富,想必活动开启时,也会有大量的新玩家涌入。

  而那时,将是《指尖江湖》作为“二次元武侠多角色”手游真正经受玩家检验的时刻。在“二次元是不是只能靠日系”这个问题上,期待它能够给出一个漂亮的答案。而在此之前,我们也能够确认一点,要想在二次元市场中扎稳脚跟,无论是过去还是将来,机会永远是掌握在那些大胆突破、并且准备充分的产品手中。